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	<title>Archives des gamification - SeriousGamer</title>
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	<description>Un blog sur les serious games ou jeux sérieux</description>
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	<title>Archives des gamification - SeriousGamer</title>
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		<title>Comment créer un bon serious escape game ?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Blandine Masselin]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Jun 2019 22:06:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Escape Game]]></category>
		<category><![CDATA[escape game]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
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<p>La popularité des escape games en salle n’est plus à démontrer,  il y aurait environ 700 centres en France à cette date, ce qui représenterait 7 centres par département. Les escape games sont parfois détourné de leur vocation ludique pour former, recruter, communiquer… On parle alors de <strong>serious escape games</strong>. Ces derniers font actuellement l’objet d’une <a href="http://www.ludoscience.com/FR/blog/1541-Appel-a-textes-pour-le-numero-16-de-Sciences-du-jeu--thematique-Jeu-devasion--Escape-Game.html">étude</a> de la part des chercheurs Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen . Avant d’aborder le sujet de comment créer un serious escape game, regardons ensemble les escapes games ludiques traditionnels, c&rsquo;est à dire non « sérieux ».</p>



<h2 class="wp-block-heading">Une multiplicité de supports pour les escape games</h2>



<p>Tout d’abord, qu’est ce qu’un escape game&nbsp;? Dans un escape game ou <strong>jeu d’évasion</strong> grandeur nature, une équipe de joueurs &nbsp;est amenée à collaborer pour s’échapper d’une pièce dans un temps limité, via la récolte d’indices ou d’objets (dissimulés ou non) et la résolutions d’énigmes.  Les jeux en salle ne sont pas les seules modalités possibles. On peut aussi s’évader d’une salle non physique ou virtuelle, dans un jeu vidéo par exemple. &nbsp;Ainsi, un des jeux précurseur de ce domaine mentionné par les chercheurs Alvarez et al. est le jeu vidéo d’aventure textuel, <em>Interieur</em>, paru en 1985, et dans lequel le joueur est amené à s’échapper d’un bureau.</p>



<p> Plus récemment, le jeu en réalité virtuelle <em>I Expect you to die!</em>, dans lequel le joueur incarne un espion enfermé dans un bureau ou une voiture, a rapporté 3 millions de dollars en 2 ans au studio Schell Games. Ici, la VR rend l’expérience plus complexe, plus immersive et plus stressante. Personnellement, j’ai beaucoup aimé le coté vintage de l’univers même si l’expérience dans la voiture m’a rendue assez claustrophobe&nbsp;!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe class="youtube-player" width="747" height="421" src="https://www.youtube.com/embed/paPRgr1xEOo?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=fr-FR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe>
</div><figcaption class="wp-element-caption"><em> I Expect You to Die</em> (2016) est un jeu vidéo d&rsquo;aventure en réalité virtuelle développé et édité par Schell Games.</figcaption></figure>



<p>Par ailleurs, Alvarez et al. font aussi le parallèle avec les <strong>escape books</strong>, véritables &nbsp;livres-jeux ou « livres dont vous êtes le héros », à l’instar de <em>La Tour de l&rsquo;alchimiste </em>dans lequel le lecteur doit tenter de s&rsquo;évader d&rsquo;une geôle dans la tour Saint-Jacques à Paris et ainsi échapper au fantôme de l&rsquo;alchimiste Nicolas Flamel.</p>



<p>Les jeux de société ne sont pas en reste avec <em>Exit</em>, <em>Escape Box</em>, ou encore d’<em>Escape
the room</em>. Il y a même des jeux hybrides qui utilisent le numérique pour
enrichir le jeu physique (ex&nbsp;: <em>Unlock</em>
qui combine jeu de carte et app). </p>



<h2 class="wp-block-heading">Le serious escape game</h2>



<p>Les <strong>serious escape games</strong> ont une finalité sérieuse en ne cherchant pas uniquement à divertir. Ils peuvent être utilisé <strong>pour enseigner, former, communiquer,&nbsp; recruter</strong>, etc. </p>



<p>Ainsi, les chercheurs Alvarez et al. donnent l’exemple de l’application <em>100 objets</em>, qui a pour but de promouvoir une exposition au musée de Valenciennes. </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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</div></figure>



<p> Si vous souhaitez vous inspirer pour créer votre propre serious escape game, il existe une base de données des jeux d&rsquo;évasion pédagogiques sur le site <a href="https://scape.enepe.fr/-les-tresors-.html">S&rsquo;cape</a>. Certains sont faits avec des outils simples, comme le jeu <em>La malle retrouvée</em>, qui a été créé via le logiciel de présentation en ligne Genial-ly, et qui est jouable <a href="https://view.genial.ly/5a1c87a7a3a6174d38f2f7ba/la-malle-retrouvee ">ici</a>.  </p>



<h3 class="wp-block-heading">Créer un serious escape game : les bénéfices</h3>



<p>Henri Dassonneville, Dimitri Saputa et Anthony Straub, du groupe  « Innovation Numérique et Pédagogies Actives » (SEPIA, Académie de Lille) estiment qu’un serious escape game&nbsp; permet de favoriser l&rsquo;apprentissage actif, la motivation, l’échange, et la coopération dans le groupe. Il permettrait aussi la mise en œuvre de compétences transversales et d&rsquo;activer les bonnes postures, les bons réflexes, et les bonnes actions. En effet, les neurosciences ont montré que l&rsquo;émotion créée par le jeu (si elle est reste contrôlée), l&rsquo;ambiance, et le scénario peuvent agir de manière favorable sur l’apprentissage. En outre, la gamification peut favoriser l&rsquo;apprentissage de certaines notions complexes ou jugées peu attirantes par les apprenants.  </p>



<h3 class="wp-block-heading">Les ingrédients d&rsquo;un bon serious escape game</h3>



<p>L’école d’ingénieur au sein de l’Université Autonome de Barcelone (UAB) a développé un jeu d’évasion sérieux qui a été très apprécié des étudiants. Le but de l’activité était d’augmenter la motivation des étudiants sur 2 thématiques du parcours de formation&nbsp;: Réseaux informatiques et Information et sécurité. Tout d’abord, les étudiants devaient gagner leur accès à l’escape room en relevant plusieurs challenges en cours. Une fois admis, ils intégraient l’activité par petits groupes et devaient résoudre une série d’énigmes pour sortir de la pièce, en utilisant le savoir acquis lors des cours précédents. Les professeurs ayant conçus cette expérience donnent quelques conseils dans un article publié au J<em>ournal of Technology and Science</em> <em>Education</em>, conseils repris ci-dessous pour certains.</p>



<ul>
<li> Primauté des <strong>objectifs pédagogiques</strong>  : certaines connaissances &nbsp;peuvent avoir besoin d’un serious escape game pour permettre aux élèves de les acquérir.  Dans un serious escape game, les caractéristiques de l’escape game doivent être au service des objectifs pédagogiques et non l’inverse, sans pour autant transformer l’activité en exercice rébarbatif. </li>
</ul>



<ul>
<li> Un <strong>scénario prenant</strong> : plus qu’une simple succession d’énigmes à résoudre en un temps limité, &nbsp;les joueurs veulent vivre une véritable aventure.</li>
</ul>



<ul>
<li> Un <strong>environnement immersif </strong> :  il doit être cohérent par rapport au scénario.</li>
</ul>



<ul>
<li> Des <strong>énigmes bien intégrées et diversifiées </strong>: elles doivent être plausibles et correspondre à des actions que l’on pourrait faire dans la vie réelle face à une situation donnée. Les énigmes permettant à l’apprenant de ré-exploiter des compétences et connaissances, voire en découvrir de nouvelles. Ne pas oublier que plus l’énigme ou l&rsquo;activité associée est éloignée d’un exercice classique, plus l’activité a plus de chance de plaire.  De plus, le nombre d’énigmes complexes doit être limité (3 ou 4 maximum), surtout pour les énigmes en lien avec le contenu académique.&nbsp;Par ailleurs, les auteurs recommandent de combiner les énigmes complexes avec&nbsp; des énigmes plus simples, afin que les étudiants puissent voir leur progression et qu’ils estiment possible de pouvoir s’échapper de la salle. </li>
</ul>



<ul>
<li><strong>La non linéarité des énigmes </strong>:<strong> </strong>le site S’cape rappelle l’importance de la non-linéarité des énigmes (c&rsquo;est à dire éviter que l’énigme A donne accès à l’énigme B qui débloque C).&nbsp;Les étudiants doivent, dans la mesure du possible, pouvoir travailler sur plusieurs énigmes en parallèle, par exemple en travaillant en plus petits groupes pour essayer de résoudre les énigmes. Cela encourage la fluidité de l’activité et l’intelligence collective.  Ne pas le faire enlèverait de la liberté d’action aux joueurs et leur imposerait de suivre une direction unique. De plus, en cas de blocage sur une énigme, les joueurs ne peuvent plus avancer.&nbsp; A ce sujet, dans le cas où les participants restent bloqués par une énigme, il est bon de diffuser des indices supplémentaires, par exemple à l’aide de talkie walkies.</li>
</ul>



<p>En conclusion, créer et mettre en place un serious escape game ne se justifie pas toujours au regard des objectifs pédagogiques. En revanche, dans le cas où il est justifié, il est important d’inclure un débriefing après une séance de jeu, pour revenir sur les notions rencontrées au cours du jeu et faire le point sur l’acquisition des connaissances. Le rôle du formateur est donc nécessaire et doit être planifié en tant que partie intégrante de l’activité pédagogique, au moins pour surveiller l’avancement du groupe, rappeler le temps qui s’écoule, et donner un coup de pouce si besoin. </p>



<p>Pour aller plus loin, je vous propose de lire le document <em>Les secrets d’un escape game réussi – spécificité du cadre pédagogique</em>, de Patrice Nadam, disponible <strong><a href="https://scape.enepe.fr/IMG/pdf/secrets_escape_game.pdf">ici</a>.</strong>  </p>



<p><span style="text-decoration: underline;">Sources </span>: </p>



<p>Borrego C., Fernadez C., Blanes I., &amp; Robles S. (2017). « <a href="http://www.jotse.org/index.php/jotse/article/view/247/254">Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science</a> ». Journal of Technology and Science Education, 7(2), 162-171.</p>



<p>Dassoneville H. , Saputa D., Straub A. « Qu’est-ce qu’un Escape Game&#8230; pédagogique ? »</p>



<p>Le site internet escapegame.paris</p>
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		<title>Ma reconversion professionnelle dans le digital learning</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Blandine Masselin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Apr 2019 13:12:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digital Learning]]></category>
		<category><![CDATA[elearning]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Passionnée de serious games et d&#8217;écriture, je n&#8217;avais pour autant jamais pensé en faire un métier. Jusqu&#8217;au jour où&#8230; Voici l&#8217;histoire de ma </p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="has-text-align-left">Passionnée de <strong>serious games </strong>et d&rsquo;écriture, je n&rsquo;avais pour autant jamais pensé en faire un métier. Jusqu&rsquo;au jour où&#8230; Voici l&rsquo;histoire de ma reconversion professionnelle dans le digital learning.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Découverte de l’écriture et des jeux vidéo</h2>



<p>C’est l’histoire d’une fille qui a toujours aimé imaginer des histoires depuis son plus jeune âge. A l’école, les exercices d’ « expression écrite » la mettent dans une excitation fiévreuse. Elle dévore les livres d’aventure mais ne supporte pas d’être cataloguée comme rat de bibliothèque. Ce n’est pas assez cool. La télévision est limitée à deux ou trois heures par semaine, par décret familial. Il faut donc trouver des distractions et les livres sont une échappatoire à l’ennui.</p>



<p>A l’adolescence, elle découvre les jeux vidéo après l’achat du premier ordinateur familial à la fin des années 1990. Elle délaisse les livres pour les jeux d’action aventure comme Tomb Raider, GTA, ou autres genres comme Max Payne, Star Wars Racer.  Parallèlement, elle continue à écrire des nouvelles mais s’arrête après avoir écrit quelques pages, par manque de discipline principalement. Elle est plus prolixe dans ses poèmes, qui lui permettent de coucher ses sentiments et états d’âme dans cette période compliquée qu’est le début de l’âge adulte.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Education et début de carrière</h2>



<p>Voulant être journaliste pour assouvir sa soif d’écriture, elle se lance dans des études de droit par pression familiale, pour avoir une porte de sortie en cas d’échec aux concours d’entrée en école de journalisme. Débute une époque de manque de confiance en soi, de remise en cause de ses projets professionnels, de grand flou.</p>



<p>Une année d’étude au États-Unis va lui ouvrir d’autres horizons. Ce sera le marketing, plus créatif et moins aride que l’étude des règlements et arrêts. Mais après avoir rejoint une école de commerce, le doute la taraude encore. Liberté d’esprit, éthique personnelle, est-ce conciliable avec le marketing en entreprise ? Elle a une sensibilité marketing mais est contre le mercantilisme…</p>



<p>Tant pis, elle se lance et débute sa carrière professionnelle au Québec, qui lui permet d’explorer différents métiers dans le marketing dans un contexte anglophone. Mais l’insatisfaction est toujours là. L’hiver long et l’éloignement familial est aussi difficile à supporter.</p>



<p>Elle réalise son rêve de faire un tour du monde avec son compagnon, pendant un an. Une transition nécessaire pour réfléchir à son avenir professionnel avant de revenir en Europe. Malheureusement, la peur de l’échec l’empêche de se reconvertir dans un domaine plus en adéquation avec son envie de concevoir et de raconter des histoires.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Découverte de la gamification dans le elearning</h2>



<p>Elle s’établit en Allemagne pour quelque années, toujours dans une occupation marketing et commerciale, qui lui offre plus de liberté et qui lui plait. Mais ce n’est toujours pas en adéquation avec ses valeurs profondes. Un jour, elle a la mission de piloter un projet de e-learning et le projet l’enthousiasme tellement qu’elle écrit et scénarise les scènes et actions du module dans une démarche de <a href="https://seriousgamer.fr/potentiel-des-serious-games/">gamification</a>.</p>



<p>En 2018, elle s’établit à Bordeaux et décide qu’il est grand temps d’écouter sa petite voix intérieure qui la pousse à suivre ses passions.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Une reconversion professionnelle amorcée dans le digital learning</h2>



<p>Au détour d’un salon de reconversion professionnelle, elle entend parler d’un métier d’avenir, celui de <strong>scénariste rédacteur digital learning</strong>. Cela l’enthousiasme car elle aime beaucoup apprendre de nouvelles connaissances via internet et les applications, et ce métier demande un esprit littéraire et créatif. Elle décide de débuter une formation intensive de trois mois avec <a href="http://www.evocime.com/scenariste-digital-learning">Evocime</a> et d’apprendre tout ce qui touche au elearning et à l’apprentissage ludique. Au détour de ses recherches, elle découvre le monde des serious games et bingo&nbsp;! Elle se dit qu’elle a enfin trouvé sa voie, ce sera la <strong>gamification</strong> dans le elearning et la scénarisation de serious games. Une nouvelle aventure excitante commence !</p>



<p>Devenue conceptrice pédagogique de formations digitales (ou digital learning designer pour les anglophones), elle s&rsquo;attache à faire connaitre le monde des jeux sérieux ainsi que les nouvelles technologies immersives (VR/AR/MR).</p>



<p>Alors, êtes-vous prêt pour découvrir le monde passionnant des serious games&nbsp;?</p>
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