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	<title>Archives des Game Design - SeriousGamer</title>
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	<description>Un blog sur les serious games ou jeux sérieux</description>
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	<title>Archives des Game Design - SeriousGamer</title>
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		<title>Comment concevoir les tutoriels d’un serious game ?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Blandine Masselin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2021 07:33:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[tutoriels]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Autrefois, chaque début de jeu vidéo était marqué par une série de tutoriels imposés aux joueurs. De nos jours, les tutoriels ne sont </p>
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<p></p>



<p class="has-text-align-left">Autrefois, chaque début de jeu vidéo était marqué par une série de tutoriels imposés aux joueurs. De nos jours, les tutoriels ne sont plus systématiques ni forcément nécessaires pour apprendre les mécaniques (<em>ensemble de règles qui définissent la manière de jouer à un jeu vidéo, d’interagir avec l’environnement</em>) d&rsquo;un jeu vidéo ou d&rsquo;un serious game. Dans les jeux vidéo, les game designers ont repensé depuis quelques années les tutoriels pour améliorer l’expérience utilisateur. Dans les serious games, en revanche, l&rsquo;expérience n&rsquo;est pas toujours aussi bien conçue, et on tombe parfois dans certains écueils.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Les ressources cognitives du joueur doivent être utilisées en premier pour l’apprentissage du message du jeu sérieux</h2>



<p>Dans un serious game, rappelons-le, la finalité du jeu n’est pas de jouer mais de former, informer, sensibiliser, etc. Notre cerveau a des ressources limitées, il faut donc tout faire pour ne pas les gaspiller et faciliter et maximiser l’apprentissage du message «&nbsp;sérieux&nbsp;». Le gameplay, les informations données, doivent utiliser les ressources cognitives du joueur à bon escient, en ne les sollicitant pas inutilement. La conception d’un jeu sérieux demandant un investissement important en termes de moyens, vous ne voudriez pas que votre apprenant-joueur ne retienne rien de votre message pédagogique !</p>



<p><strong>Privilégiez donc les mécaniques simples et les interfaces épurées</strong>. Idéalement, votre serious game devrait pouvoir se passer de tutoriels.</p>



<p>Néanmoins, certains passages non intuitifs peuvent mettre l’apprenant-joueur en situation d’échec et nécessiter clarification. Dans ce cas, maximisez l’<em>affordance</em> (<em>la capacité d’un objet ou d’un système à évoquer son utilisation, sa fonction</em>) et gardez une narration qui semble «&nbsp;naturelle&nbsp;». En effet, si le joueur passe trop de temps à chercher ce qu’il doit faire ou comment le faire, cela pourrait à l’inverse gaspiller ses précieuses ressources cognitives.</p>



<p>Alors comment trouver cet équilibre&nbsp;entre trop ou pas assez d’explication ? Que peut-on faire pour aiguiller le joueur sans être trop intrusif ? Voici quelques astuces mentionnées par le développeur de jeux éducatifs <a href="https://www.filamentgames.com/blog/10-tips-designing-game-tutorial/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Filament Games</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Dissimulez les tutoriels au sein du serious game</h2>



<p>Si votre jeu est complexe, préférez présenter les mécaniques de base au début du jeu puis <strong>faire de mini-tutos ad hoc échelonnés durant toute l’expérience et dissimulés dans le gameplay</strong>, plutôt qu’un <em>onboarding</em> global en début de jeu. </p>



<p>Plusieurs raisons à cela&nbsp;:</p>



<p>Tout d’abord, un serious game doit être fun, sinon vous allez décevoir les attentes de vos joueurs et perdre leur attention très vite. Trouver cet équilibre ludique-sérieux lors du serious game design n’est pas aisé, et les tutoriels sont rarement amusants, alors n’en rajoutez pas avec des tutoriels à rallonge&nbsp;!</p>



<p>N’oubliez pas non plus que certains apprenants-joueurs ne jouent pas à votre jeu par choix mais par obligation, et que d’autres ne sont pas acquis à la cause ludique, il faut donc rester léger dans l’approche.</p>



<p>De plus, si votre serious game est gratuit et/ou non obligatoire, les joueurs peuvent s’en aller à tout moment, il faut les engager tout de suite. La phase d’<em>onboarding</em> doit rester donc extrêmement courte.</p>



<p>Enfin, en montrant le strict minimum pour commencer et en échelonnant l’apprentissage des règles du jeu, on facilite l’acquisition de ces dernières, tout en réduisant la charge cognitive, surtout si vous avez des non-joueurs dans votre audience. Par exemple, le joueur peut recevoir de nouvelles capacités, instructions ou être amené à prendre des décisions qui augmentent graduellement en nombre et en complexité au fur et à mesure de sa progression. </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Can we Improve Tutorials for Complex Games?" width="747" height="420" src="https://www.youtube.com/embed/-GV814cWiAw?start=3&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading">Laissez le contrôle au joueur dans vos tutoriels</h2>



<p>Déjà abordé dans un <a href="https://seriousgamer.fr/la-theorie-du-flow-pour-un-serious-game-addictif/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">autre article</a>, donner le contrôle au joueur est la clé d&rsquo;une expérience plaisante. Ainsi, laissez les gens explorer, manipuler, prendre des risques ou faire des erreurs, sans leur imposer un descriptif de ce que fait chaque contrôleur ou action. Vous pouvez néanmoins rajouter un bouton qui renvoie vers plus d’explication ou une mini-démo, ou même au besoin, un mini-espace d’entraînement où l’action peut être rejouable à l’infini et à tout moment du jeu. Mais laissez le contrôle au joueur sur ce qu’il a besoin de savoir, par exemple en lui donnant l’option d’aller directement à la prochaine étape.</p>



<p>Ceci permet aussi d&rsquo;activer <a href="http://sites.estvideo.net/gfritsch/doc/rezo-cfa-408.htm" target="_blank" rel="noreferrer noopener">deux des trois leviers de la motivation</a> qui sont la perception de sa propre compétence (<em>suis-je capable&nbsp;?</em> ) et la perception de sa contrôlabilité (<em>ai-je le choix&nbsp;?</em> ).</p>



<p>Si vous en avez la possibilité, rendez les tutoriels adaptatifs en fonction des comportements et compétences du joueur&nbsp;: des suggestions, présélections, peuvent rendre l’expérience plus fluide et moins ennuyante, tout en laissant le joueur avoir le dernier mot.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Choisissez la meilleure manière de présenter l’information</h2>



<p>Essayez de créer des moments de surprise et d’encourager la curiosité naturelle du joueur dans les moments d’apprentissage des règles du jeu. Trouvez des moyens intuitifs, familiers, et accueillants.</p>



<p>Choisissez le meilleur canal (visuel, auditif, kinesthésique) pour présenter une information. Ne les multipliez pas pour une même information, pour éviter de diviser l’attention du joueur ou de créer de la surcharge cognitive. Par exemple, il peut être pertinent de montrer un visuel avec des explications orales complémentaires, mais moins de donner à lire un texte qui est la réplique exacte de ce qui est entendu. Les <a href="https://www.usherbrooke.ca/enseigner/fileadmin/sites/enseigner/documents/Numerique/principes_inspires_RMayer_2020.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">principes de l’apprentissage multimédia de Richard Mayer</a> sont une bonne référence en la matière pour éviter le traitement inutile de l’information par le cerveau et maximiser l’apprentissage.</p>



<p>Ceci étant dit, faite attention à l’accessibilité, et offrez des alternatives en fonction de certaines déficiences potentielles de votre public. Vous pouvez donner par exemple la possibilité au joueur de personnaliser les manières de recevoir les informations dans les options.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Faites le choix du <em>lean</em></h2>



<p>Un interface utilisateur complexe peut faire peur et démotiver votre joueur avant même qu&rsquo;il ne commence à jouer. Une bonne pratique est de minimaliser les indications présentes à l’écran pour ne pas surcharger le joueur d’information dont il n’aurait pas besoin ou dont il ne voudrait pas prendre connaissance à un instant T. </p>



<p>Il est préférable d&rsquo;inciter à l&rsquo;action via l’éclairage, les couleurs ou les perspectives plutôt que par du texte.</p>



<p>Soyez clairs, concis et précis dans les instructions. Evitez le jargon inutile et si besoin, fournissez une encyclopédie des termes. Il est recommandé d’utiliser moins de dix mots pour que le texte puisse être compris en un coup d’œil et pour qu’il soit plus facilement mémorisable. En général, plus il y a de texte, et moins les gens lisent donc privilégiez le <em>learning by doing</em>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Quelques pistes de réflexion avant de concevoir vos tutoriels de serious game</h2>



<p>Le site <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/first-five-minutes-how-tutorials-make-or-break-your-social-game" target="_blank" rel="noreferrer noopener">GameDeveloper</a> donne quelques pistes de réflexion pour faciliter la conception d’un tutoriel&nbsp;:</p>



<h3 class="wp-block-heading">Au début</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li>Comment lancer le joueur sur les mécaniques de bases?</li>



<li>Quelles ressources et mécaniques doit on lui donner accès à un instant T ?</li>



<li>Qui apprend au joueur et quelle est la tonalité de communication de l’information ?</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading">A la fin</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li>Dans quelle situation le joueur est-il laissé ?</li>



<li>Dans quel état émotionnel ? Ex&nbsp;: exaltation / engagement/ curiosité (positif) plutôt que stress (négatif)</li>



<li>Est ce qu’on l’incite à poursuivre instantanément en lui donne envie d’aller plus loin ou d’en savoir plus ?</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading">Structure et longueur :</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li>Quelles sont les principales mécaniques et incitations présentées au joueur, et dans quel ordre ?</li>



<li>Quelle proportion des mécaniques de base peut être communiquée dans les soixante premières secondes du jeu&nbsp;?</li>



<li>Combien d’étapes y a-t-il ? Quelle est la durée moyenne globale ? Cela est-il en phase avec la complexité du jeu ?</li>



<li>Y a-t-il des freins potentiels&nbsp;? Est-ce qu’un tutoriel plus court inciterait le joueur à s’engager davantage et à apprendre les mécaniques ou fonctionnalités avancées de manière plus organique (de manière échelonnée via le gameplay) ?</li>
</ul>



<p>En conclusion, lors de la phase de game design de votre jeu sérieux, ne considérez pas le tutoriel comme une partie isolée de l’expérience. Incluez  vos tutoriels dans vos questionnaires de playtest pour pouvoir apporter des améliorations le cas échéant. L’idéal est de faire en sorte que l’apprentissage des règles du jeu se fonde si parfaitement dans l’expérience que les joueurs ne puissent pas dire où se termine le tutoriel et où commence le jeu – ou s’il y a un tutoriel tout court. </p>



<p></p>



<p><span style="text-decoration: underline;">Sources</span></p>



<p>Jarvinen, A. (2010, 21 avril). First Five Minutes: How Tutorials Make or Break Your Social Game. <em>Game Developer</em>. <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/first-five-minutes-how-tutorials-make-or-break-your-social-game">https://www.gamedeveloper.com/design/first-five-minutes-how-tutorials-make-or-break-your-social-game</a></p>



<p>Calender, S. (2017, 17 mars). 10 Tips for Designing a Game Tutorial. Filament Games. <a href="https://www.filamentgames.com/blog/10-tips-designing-game-tutorial/">https://www.filamentgames.com/blog/10-tips-designing-game-tutorial/</a></p>
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		<title>La théorie du flow : pour un serious game addictif</title>
		<link>https://seriousgamer.fr/la-theorie-du-flow-pour-un-serious-game-addictif/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Blandine Masselin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Sep 2019 15:45:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La théorie du flow est souvent utilisée par les game designers afin de concevoir des jeux vidéo captivants et addictifs. Les éléments de </p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p> La<strong> théorie du flow</strong> est souvent utilisée par les game designers afin de concevoir des jeux vidéo captivants et addictifs. Les éléments de cette théorie du flow sont aussi très utiles dans l&rsquo;élaboration de contenus formatifs immersifs (ex : serious game, ou formations en VR et AR). Regardons ensemble ce que constitue le flow et pourquoi cet état est si intéressant à atteindre pour acquérir de nouvelles compétences. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Les conditions de création d’un état de flow</h2>



<p>Le concept de «&nbsp;flow&nbsp;», aussi appelé «&nbsp;état psychologique optimal&nbsp;», a été développé par un psychologue hongrois, Mihaly Csikszentmihalyi. Selon Csikszentmihalyi,  jouer est l’activité par excellence qui induit cet état de flow. Le psychologue et chercheur définit le flow comme un <strong>état dans lequel un individu est tellement concentré et impliqué</strong> <strong>dans une activité plaisante que plus rien d’autre ne compte</strong>. Il en perd la notion du temps et la conscience de lui-même. Il peut, par exemple, ne plus ressentir la faim ou ne plus entendre les bruits environnants.  L’individu a l’<strong>impression de</strong> <strong>contrôler </strong>ses actions, son environnement, et de pouvoir tout réussir. </p>



<p>Pour designer des expériences qui amènent à cet état de flow, il faut que le <strong>défi proposé soit bien équilibré</strong> par rapport aux compétences de l&rsquo;apprenant-joueur, c&rsquo;est-à-dire ni trop élevé ni pas assez. On veut ainsi éviter les états d’anxiété, de frustration ou d’ennui qui pourraient résulter de ce déséquilibre. Par exemple, on peut amener l&rsquo;apprentissage d&rsquo;une notion difficile de façon progressive, afin d&rsquo;éviter toute situation anxiogène. </p>



<p>En outre, il est nécessaire d&rsquo;apporter des <strong>buts clairs et des feedbacks</strong> immédiats et constructifs&nbsp;: ceci afin de diminuer l’incertitude, laquelle est source de stress. Nous aborderons ce point plus en détail dans un prochain paragraphe.</p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Taking FLOW Further - What is FLOW THEORY in Game Design? - (Part 2)" width="747" height="420" src="https://www.youtube.com/embed/BVqjLDwAnO0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption>Les concepts de la théorie du flow peuvent s&rsquo;appliquer aussi au serious game</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Les bénéfices du flow</h2>



<p>Selon plusieurs chercheurs, l’état de flow augmenterait le bien-être de la personne, sa <strong>performance</strong> et sa motivation ainsi que son estime de soi. &nbsp;C’est dans cet état que l’on pourrait obtenir les meilleurs résultats d’une activité, car corps et esprit sont complètement accaparés. On comprend donc pourquoi cette théorie est si intéressante dans la conception de formations plus efficaces.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le flow appliqué au serious game</h2>



<p>Nous l’avons vu, le concept de flow s’applique particulièrement bien aux <strong>serious games</strong> et aux simulations, de par leur nature immersive et interactive.</p>



<p>Mêler divertissement et pédagogie est un challenge pour les concepteurs de serious games. Soit le jeu est trop ludique au détriment de sa valeur pédagogique, soit au contraire, le jeu n’en parait pas un car pas assez ludique. De ce fait, les concepteurs pédagogiques peuvent s’inspirer du concept de flow pour développer des activités d’apprentissage qui favoriseraient la concentration, le plaisir et la motivation intrinsèque de l’apprenant-joueur.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Serious game&nbsp;: quels éléments de design favorisent le flow&nbsp;?</strong></h2>



<p>Comment construire un serious game qui permette de favoriser cet état de flow&nbsp;? Premièrement, avec la <strong>narration</strong>. En effet, la <a href="https://seriousgamer.fr/le-logiciel-twine-pour-des-serious-games-narratifs-simples/">narration</a> a pour but d’immerger le joueur dans l’histoire, de stimuler l’imaginaire et de créer des émotions. </p>



<p>Deuxièmement, avec l’utilisation d’<strong>effets visuels ou audio</strong>, qui renforcent l’aspect narratif et stimule les sens du joueur. </p>



<p>Troisièmement, en combinant ces deux premiers éléments avec des <strong>niveaux de difficulté adaptés</strong>. Selon les chercheurs Alexiou, Schippers, et Oshri, les niveaux du jeu et la possibilité d’ajuster la difficulté du jeu aident à atteindre l’état de flow. L’ajustement de la difficulté peut se faire de deux manières : soit le joueur choisit lui même le niveau de difficulté en début de partie (ex&nbsp;: Facile, Moyen, Difficile), soit le jeu ajuste lui-même le niveau de difficulté en cours de partie en fonction des performances du joueur via l&rsquo;IA. Dans la conception d’un serious game, on peut s’inspirer par exemple des systèmes de niveaux des RPG (<em>Role Playing Games</em>). Dans un RPG, au fur et à mesure que le joueur progresse, son avatar gagne en expérience, en capacité, et en atouts, et monte en niveau. Le développement de l’avatar ferait écho au besoin intrinsèque du joueur de monter en compétences.</p>



<figure class="wp-block-image"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1200" height="675" src="https://i1.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/09/Flow_serious_game.png?fit=747%2C420&amp;ssl=1" alt="flow serious game RPG" class="wp-image-441" srcset="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/09/Flow_serious_game.png?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/09/Flow_serious_game.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/09/Flow_serious_game.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/09/Flow_serious_game.png?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w" sizes="(max-width: 747px) 100vw, 747px" /><figcaption>CodeCombat est un serious game type RPG pour apprendre à coder</figcaption></figure>



<p>Quatrièmement, avec des <strong>feedbacks et des buts clairs</strong>, éléments que nous avons déjà abordés au début de l’article. Il peut s’agir par exemple d’un retour sur ce qu’il reste à faire pour atteindre l’objectif. Les feedbacks sont importants pour aider l’apprenant-joueur à maintenir son engagement et sa motivation sur le long terme. On peut aussi introduire des sous-objectifs, comme des missions&nbsp; et des quête, pour guider davantage l’apprenant-joueur et l’aider à acquérir les pré-requis pour atteindre l’objectif final. En effet, les sous-objectifs sont très utiles pour décomposer une tâche ou un contenu complexe afin de le rendre plus facilement assimilable et mémorisable.</p>



<p>Cinquièmement, en cultivant un sentiment de <strong>contrôle</strong>, même si le joueur ne peut pas tout contrôler dans un jeu. Il faut garder un équilibre entre le degré de liberté du joueur (par exemple dans les stratégies ou les décisions qu’il peut prendre) et les contraintes et règles de jeu, qui viennent brider sa liberté. </p>



<h2 class="wp-block-heading">La personnalité de l’apprenant&nbsp;influe sur sa capacité à atteindre le flow</h2>



<p>Selon Csikszentmihalyi,&nbsp; tous les individus ne sont pas égaux face à leur capacité à atteindre l’état de flow. Les personnes qui puisent leur motivation en elles-mêmes plutôt que dans des éléments extrinsèques, sont plus à même d&rsquo;atteindre cet état.</p>



<p>En conclusion, il n’y a pas de recette miracle pour créer à coup sûr les conditions du flow dans un serious game. En revanche, les concepteurs peuvent essayer d’appliquer les principes évoqués ci-dessus &nbsp;afin de contribuer à créer des <strong>émotions positives</strong> et de susciter la <strong>curiosité et la créativité</strong> de l’apprenant-joueur. Attention cependant de bien veiller à éviter toute distraction et ou perturbation qui éloignerait le joueur de cet état de flow.</p>



<p><span style="text-decoration: underline;">Sources</span> :</p>



<p>Csikszentmihalyi, M. (2014). <a href="https://www.lkca.nl/~/media/downloads/portals/onderzoek/20160225_flow%20experience.pdf">Flow and the Foundations of Positive Psychology</a>. Heidelberg: Springer</p>



<p>Alexiou, A., Schippers, M., et Oshri, I. (2012). <a href="https://www.scirp.org/journal/PaperInformation.aspx?PaperID=26280">Positive Psychology and Digital Games: The Role of Emotions and Psychological Flow in Serious Games Development</a>. Psychology, 3(12), pp. 1243-1247.</p>



<p>Sahoo, F., et Sahu, R. (2009). <a href="http://medind.nic.in/jak/t09/s1/jakt09s1p40.pdf">The Role of Flow Experience in Human Happiness</a>. Journal of the Indian Academy of Applied Psychology, 35, pp. 40-47.</p>



<p>Zumeta, L., Basabe, N., Wlodarczyk, A., Bobowik, M., &amp; Páez, D. (2016). <a href="https://revistas.um.es/analesps/article/view/analesps.32.3.261651/196711">Shared flow and positive collective gatherings</a>. Anales de Psicologia, 32(3), pp. 717-727.</p>
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		<title>Créer des interactions pertinentes dans un serious game</title>
		<link>https://seriousgamer.fr/creer-interactions-pertinentes-serious-game/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Blandine Masselin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Jun 2019 21:13:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Les interactions dans un serious game se font sous la forme d’un échange d’information entre le joueur et le jeu et la possibilité </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Les interactions dans un serious game se font sous la forme d’un échange d’information entre le joueur et le jeu et la possibilité pour les utilisateurs de manipuler le contenu du jeu. </p>



<p>On peut opposer deux conceptions de l’<strong>interactivité</strong> dans un serious game. Pour la première, l’interactivité, en mobilisant une partie des capacités cognitives, pourrait influencer négativement l’apprentissage et la mémorisation.&nbsp; En effet, si jouer un jeu interactif demande plus de ressources mentales, moins il en reste pour d’autres procédés cognitifs. A l’inverse, la deuxième conception valorise l’interactivité car elle influe positivement sur le plaisir et la motivation à jouer et peut dans certains cas, permettre l’acquisition des compétences. Par exemple, en permettant d’apprendre et de répéter des gestes ou comportements.</p>



<p>Des ludologues ont développé une <a href="https://pdfs.semanticscholar.org/2833/f75f1dfe7ec1a37f2cf017aa48c92677eed9.pdf">échelle</a> pour mesurer l’interactivité dans les jeux vidéo. Ils différencient entre interactivité liée au jeu vidéo en lui-même et interactivité liée au <strong>gameplay</strong> (règles de jeu, manière dont il se joue). Cette échelle comprend 7 dimensions que nous n’allons pas toutes détailler : interactivité au niveau des contrôleurs de jeu, interactivité via les fonctionnalités, la personnalisation, l’exploration, l’intelligence artificielle, la force de persuasion du monde virtuel, et via la possibilité d’éditer le jeu (mods). </p>



<p>Souvent, les interactions dans un serious game se situent au niveau du gameplay&nbsp;: au moyen de l’<strong>exploration</strong>, que nous allons aborder ci-dessous&nbsp;; au moyen de l’<strong>intelligence artificielle</strong> (capacité du jeu à réagir avec intelligence aux actions du joueur)&nbsp;; et au moyen de la<strong> force de persuasion</strong> (le joueur est immergé dans un monde virtuel qu’il trouve convaincant et réaliste).</p>



<h2 class="wp-block-heading">L’exploration</h2>



<p>Explorer un environnement et faire des découvertes stimule la curiosité de l&rsquo;apprenant-joueur. Pour se faire, les messages clés et les informations pédagogiques peuvent être dispensés via des interactions multimédia disséminées dans le jeu, des fenêtres pop-up, ou des discussions avec un ou plusieurs personnages du jeu.  </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube aligncenter wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Fifth Sleep - Trailer" width="747" height="420" src="https://www.youtube.com/embed/gI_3pDktB2M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption class="wp-element-caption"> <em>The Fifth Sleep est un serious game d&rsquo;exploration en réalité virtuelle qui emmène le joueur dans le cerveau d&rsquo;un homme plongé dans le coma. Le joueur est impliqué dans l&rsquo;histoire et devra faire des choix difficiles concernant la survie du personnage principal.  </em> </figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Les questions</h2>



<p>Dans un module elearning classique, poser des questions à l’apprenant permet de créer un lien entre lui et le contenu, et d&rsquo;augmenter son implication. Dans un <a href="https://seriousgamer.fr/le-logiciel-twine-pour-des-serious-games-narratifs-simples/">jeu vidéo narratif</a>, les questions amènent le joueur à faire un choix d’action. Utilisées dans un serious game, les questions peuvent influer sur le déroulement du jeu, tester les connaissances, mettre en pratique de nouvelles compétences&#8230;  </p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="630" src="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/seriousgame_shadowsedge.jpg?fit=747%2C392" alt="Le serious game Shadow's Edge privilégie les interactions au niveau des questions." class="wp-image-340" srcset="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/seriousgame_shadowsedge.jpg?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/seriousgame_shadowsedge.jpg?resize=300%2C157&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/seriousgame_shadowsedge.jpg?resize=768%2C403&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/seriousgame_shadowsedge.jpg?resize=1024%2C537&amp;ssl=1 1024w" sizes="auto, (max-width: 747px) 100vw, 747px" /><figcaption class="wp-element-caption"> Le serious game<a href="https://www.pocketgamer.com/articles/079857/pgc-london-19-shadows-edge-has-us-lost-for-words/"> Shadow’s Edge</a> s’adresse aux adolescents qui souffrent d’une maladie chronique. Il a pour but d’aider à surmonter les moments difficiles et de lutter contre l’isolement des malades, en alliant art thérapie et thérapie cognitivo-comportementale. Les joueurs répondent à des questions sur leur guérison et leur avenir dans un journal personnel, et peuvent interagir avec d’autres joueurs via des graffitis.  </figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"> La customisation de personnages </h2>



<p>Elle peut se situer au niveau de la customisation de personnages. Elle est particulièrement importante dans les RPG (jeux de rôles, par ex. le jeu vidéo The Elder Scrolls), avec la personnalisation d’éléments comme le sexe, l’apparence, les armes, les compétences, la personnalité, etc. La customisation de l’<strong>avatar</strong> peut faire partie de la stratégie du joueur pour réussir le jeu en construisant le personnage optimal. Par ailleurs, les joueurs s’attachent et s’identifient plus facilement avec des personnages customisés. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Les quêtes, défis, résolution de problèmes ou d’énigmes</h2>



<p>La plupart des jeux vidéo challengent le joueur au moyen de quêtes, défis, résolution de problèmes ou d’énigmes. Dans un serious game, ces éléments doivent favoriser l’engagement des apprenants sans détourner leur attention sur ce qui est important. Ils doivent aider les joueurs à mieux apprendre et être en rapport avec les <strong>objectifs pédagogiques</strong>.&nbsp; C&rsquo;est-à-dire les connaissances et compétences que les apprenants-joueurs doivent acquérir à la fin du jeu.</p>



<p>Des interactions qui permettent aux joueurs de s&rsquo;identifier à une situation ou à une expérience de travail peuvent rendre le contenu plus stimulant, surtout si elles les engagent émotionnellement. Un moyen pour y parvenir est de proposer aux joueurs de <strong>résoudre des problèmes ou énigmes</strong> en lien avec leur situation personnelle ou professionnelle, en récoltant des informations ou indices tout au long du jeu. Le but étant que le joueur reconnaisse l’importance d’acquérir des connaissances pour les résoudre. Il est recommandé de scénariser un problème crédible et nuancé, qui correspondrait à une situation de la vie réelle où la solution n’est pas forcément évidente ou optimale. Ainsi, on oblige l’apprenant-joueur à réfléchir sur les possibilités et leurs conséquences, et donc à s’engager davantage. </p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="750" src="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/Fontainebleau-serious-game.jpg?fit=747%2C467" alt="Le serious game du château de Fontainebleau fait la part belle aux énigmes historiques." class="wp-image-338" srcset="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/Fontainebleau-serious-game.jpg?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/Fontainebleau-serious-game.jpg?resize=300%2C188&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/Fontainebleau-serious-game.jpg?resize=768%2C480&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/06/Fontainebleau-serious-game.jpg?resize=1024%2C640&amp;ssl=1 1024w" sizes="auto, (max-width: 747px) 100vw, 747px" /><figcaption class="wp-element-caption"> Le château de Fontainebleau a conçu un serious game, <em>Le livre des siècles</em>, qui permet aux enfants de découvrir l&rsquo;histoire du château, via la résolution d&rsquo;énigmes et des défis. </figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Les choix et les conséquences</h2>



<p>Forcer le joueur à prendre des décisions qui ont de vraies conséquences, quitte à ce qu&rsquo;il se trompe, permet de l&rsquo;investir pleinement dans le jeu. Dans cet optique, on peut proposer au joueur, soit de revenir en arrière lorsqu&rsquo;il prend une mauvaise décision pour lui faire suivre un chemin qui sera la seule issue possible&nbsp;; soit de l&#8217;emmener de rebondissement en rebondissement, en créant des issues alternatives, comme dans un <a href="https://seriousgamer.fr/le-logiciel-twine-pour-des-serious-games-narratifs-simples/">livre-jeu</a>. Dans tous les cas, il est intéressant de faire au joueur un <strong>retour sur les décisions qu&rsquo;il prend</strong>, pour qu&rsquo;il comprenne et retienne les informations clés. </p>



<p>Attention de ne pas créer de scénarios trop piégeux ni d&#8217;embranchements trop compliqués dont on ne verrait pas le bout, afin que le joueur n&rsquo;abandonne pas en cours de route. On peut aussi envisager de donner des <strong>récompenses</strong> au joueur pour ses bon choix et ses efforts, afin de maintenir son engagement. Il peut être pertinent d’offrir la possibilité à l’apprenant-joueur de sauter du contenu ou des niveaux, pour lui laisser le <strong>contrôle</strong> sur ce qu’il apprend, tout en maintenant des check-points ou points de contrôle pour qu’il démontre qu’il a bien intégré le contenu.</p>



<p>Les serious games sont souvent utilisés en situation de <strong>classe inversée</strong>, les apprenants-joueurs pouvant être amenés à prendre des décisions sans avoir les notions théoriques au préalable. Un débriefing après le jeu permet ensuite de discuter des concepts abordés dans le jeu et de développer les notions plus en profondeur. Un des avantages de cette approche pédagogique est qu&rsquo;elle permet de s&rsquo;accomoder à l&rsquo;hétérogénéité des publics tout en permettant un ancrage plus durable des notions. </p>



<p>En conclusion,  les interactions dans un serious game doivent avoir un but pédagogique et un intérêt en elles-mêmes. Multiplier les interactions inutiles peut lasser les utilisateurs et mobiliser leurs <strong>fonctions cognitives</strong> au détriment de la mémorisation du contenu pédagogique. Comme nous l’avons vu, <strong>l’interactivité peut permettre au joueur de se sentir compétent</strong> (par exemple via la simulation de gestes professionnels), <strong>de s’identifier à une situation ou à un personnage</strong> (via un scénario convaincant), <strong>et d’exercer son autonomie</strong> <strong>et son contrôle </strong>(par exemple via la prise de décision). Une interactivité réussie est donc garante de la satisfaction de l’apprenant joueur. </p>
<p>L’article <a href="https://seriousgamer.fr/creer-interactions-pertinentes-serious-game/">Créer des interactions pertinentes dans un serious game</a> est apparu en premier sur <a href="https://seriousgamer.fr">SeriousGamer</a>.</p>
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		<title>Comment créer un serious game avec un graphisme attrayant ?</title>
		<link>https://seriousgamer.fr/comment-creer-un-serious-game-avec-un-graphisme-attrayant/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Blandine Masselin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 May 2019 21:39:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Graphisme]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Subpoena : un serious game pour sensibiliser les étudiants au plagiat.</p>
<p>L’article <a href="https://seriousgamer.fr/comment-creer-un-serious-game-avec-un-graphisme-attrayant/">Comment créer un serious game avec un graphisme attrayant ?</a> est apparu en premier sur <a href="https://seriousgamer.fr">SeriousGamer</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>On dit de ne pas juger un livre sur sa couverture. Or, plus ou moins consciemment, nous jugeons de la qualité d&rsquo;un contenu de par son apparence, et ce en un clin d&rsquo;œil. L’aspect visuel est donc crucial pour attirer et faire adhérer les gens. Par ailleurs, <strong>le</strong> <strong>graphisme dans un serious game n’a pas seulement un rôle esthétique mais aussi un rôle fonctionnel</strong>.  Une bonne utilisation de l’espace, des proportions, améliore la lisibilité et guide les yeux du joueur sur ce qui est important.</p>



<p>Voici quelques éléments clés de graphisme à considérer pour créer un serious game attrayant :</p>



<h2 class="wp-block-heading">La couleur</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Le rôle des couleurs</h3>



<p> Selon le site <a href="https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_games_An_indepth_look_at_one_of_game_designs_most_useful_tools.php">Gamasutra</a>, la couleur dans les jeux vidéo a un rôle très important, car elle : </p>



<ul class="wp-block-list"><li>Rend plus facile l’identification d’objets </li><li>Instaure une ambiance particulière</li><li>Participe à l’image de marque</li><li>Permet de toucher une cible particulière&nbsp;: les couleurs vives sont très appréciées par exemple des casual gamers</li><li>Indique au joueur ce qui est important et/ou ce qui doit être fait </li><li>Permet de différencier des éléments et d’alerter sur les propriétés des éléments (par exemple si on peut interagir avec un objet)</li><li>Donne une impression de variété quand les niveaux sont de couleurs différentes</li></ul>



<h3 class="wp-block-heading">La psychologie des couleurs</h3>



<p>La couleur est  un élément de graphisme important  pour un serious game car les choix de couleurs influencent les <a href="https://www.aetherium.fr/psychologie-couleurs-guide-ultime-designer/">émotions</a> ou les représentations que se font les joueurs. </p>



<p>Par exemple, le <strong>bleu</strong> déstresse et calme l’agitation physique et mentale. &nbsp;Il est généralement associé à la sérénité, au calme, à la précision, à la connaissance. Il évoque la propreté, l’aérien, l’eau. De plus, cette couleur froide et formelle s’harmonise bien avec les couleurs chaudes.</p>



<p>Le <strong>rouge</strong> énergise, excite, stimule l’esprit, capte notre attention et nous alarme. Il symbolise chaleur, émotions fortes, pouvoir, force, amour, passion, anarchie… Ainsi, on pourra utiliser cette couleur pour focaliser l’attention sur du texte et des images, pour inciter à prendre des décisions rapidement, ou pour indiquer un danger. Avec le rouge, on peut mettre en avant des éléments qui seraient dans des coins et non visibles au premier coup d’œil.</p>



<p>Le <strong>rose</strong>, à petite dose, entretien la bonne humeur. Il est associé aux filles, au romantisme, à la tendresse, au bonheur, à la féminité. Bien que cette couleur puisse apporter délicatesse et dynamisme, elle devient criarde utilisée à l’excès.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="581" src="https://i1.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/Seriousgame_Merchants.png?fit=747%2C362" alt="Merchants serious game de négociation" class="wp-image-317" srcset="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/Seriousgame_Merchants.png?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/Seriousgame_Merchants.png?resize=300%2C145&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/Seriousgame_Merchants.png?resize=768%2C372&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/Seriousgame_Merchants.png?resize=1024%2C496&amp;ssl=1 1024w" sizes="auto, (max-width: 747px) 100vw, 747px" /><figcaption>Merchants : le serious game de négociation et de résolution des conflits de la société Gamelearn.</figcaption></figure>



<p>Le<strong> jaune</strong> est perçu comme une couleur enfantine et évoque des sentiments agréables et joyeux. Il favorise la concentration et facilite l&rsquo;apprentissage en activant la mémoire. Le jaune attire l’attention s’il est associé à des couleurs foncées. Par contre, trop utilisé, il peut perturber et déstabiliser.</p>



<p>L&rsquo;<strong>orange</strong> est revigorant et stimule l’activité mentale. Il est utilisé en communication car représente l’enthousiasme et le succès. Cette couleur dynamique a une visibilité très élevée. &nbsp;C&rsquo;est pourquoi on peut s’en servir pour attirer l’attention et mettre en évidence des éléments importants.</p>



<p>Le<strong> vert</strong> est une couleur reposante pour l&rsquo;œil humain et diminue la tension. Il représente la sécurité, la croissance, l&rsquo;espoir, le renouveau. Il est très utilisé en communication pour tout ce qui a attrait à la nature, à la santé, et au bien-être&#8230;</p>



<p>Le <strong>gris</strong> est une teinte sobre, et élégante et qui apaise. Passe-partout, il se marie bien avec toutes les couleurs. Utilisé à l’excès, il est fade et véhicule un sentiment de tristesse et mélancolie.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" src="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/seriousgame-lumine.jpg?fit=747%2C420" alt="Le serious game santé Lumine" class="wp-image-324" srcset="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/seriousgame-lumine.jpg?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/seriousgame-lumine.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/seriousgame-lumine.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/seriousgame-lumine.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w" sizes="auto, (max-width: 747px) 100vw, 747px" /><figcaption> Lumine est un serious game destiné aux enfants atteints d’un cancer et à leurs parents.</figcaption></figure>



<p>Le <strong>noir</strong> est une couleur formelle et élégante. Il a souvent une connotation négative, et est associé à la peur, à l’inconnu, au chagrin. Il peut apporter perspective et profondeur à un contenu. On prendra garde à ne pas en abuser car il diminue la lisibilité. Il fait contraster les couleurs mais donne une impression d&rsquo;agressivité quand il est associé avec des couleurs comme le rouge ou l&rsquo;orange.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Les points d&rsquo;attention</h3>



<p>Pour définir une palette de couleurs qui vont bien ensembles, on peut s’aider d’un <strong>cercle chromatique</strong>&nbsp;: les couleurs complémentaires, qui s’opposent dans le cercle, pour du contraste, et les couleurs analogues, voisines, pour une palette harmonieuse.</p>



<p>Attention, selon les cultures, les couleurs revêtent des significations différentes&nbsp;! La couleur du deuil est le bleu en Iran, le jaune en Égypte,&nbsp; le rouge en Afrique du sud, le blanc en Asie… Le vert est la couleur du mensonge et de l’infidélité en Chine. En Inde, le noir représente équilibre et santé…</p>



<p>Enfin, il faut garder à l’esprit que certaines personnes ont des problèmes de <strong>distinction des couleurs</strong>. En France, 8% des hommes sont daltoniens. Pour rendre accessibles et jouables les jeux pour ces personnes, d’autres solutions peuvent être envisagées pour remplacer les couleurs (forme, texte, motif…). On peut aussi proposer dans les réglages du jeu un mode daltonien.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le contraste</h2>



<p>Le contraste est un élément de graphisme important pour un serious game. Créer du contraste permet de dissocier des éléments, et de diriger les yeux de l’apprenant-joueur vers les éléments les plus importants du jeu. Il est notamment crucial que les personnages du jeu ressortent bien des arrière-plans. Jouer sur le contraste permet aussi de créer de la profondeur dans les arrière-plans et de donner au joueur une illusion d’espace.</p>



<p>Pour créer du contraste, on peut jouer sur la taille des éléments, sur le contraste des couleurs ou des motifs, sur l’utilisation de polices épaisses ou fines … Par exemple, une police sans-serif conviendra particulièrement bien aux gros titres, et une police serif pourra être utilisée pour des textes. </p>



<p>Le contraste permet de créer des atmosphères particulières. Mais
attention à ne pas trop en faire&nbsp;! Si les couleurs du jeu sont trop saturées,
cela peut fatiguer l’œil. En outre, cela peut être plus compliqué pour le
joueur de distinguer et séparer les éléments du jeu.</p>



<figure class="wp-block-image"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="747" height="560" src="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/serious-game-codecombat.png?resize=747%2C560" alt="" class="wp-image-315" srcset="https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/serious-game-codecombat.png?w=800&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/serious-game-codecombat.png?resize=300%2C225&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/seriousgamer.fr/wp-content/uploads/2019/05/serious-game-codecombat.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 747px) 100vw, 747px" /><figcaption>Le serious game Code Combat pour apprendre les langages de programmation et les fondamentaux de l&rsquo;informatique. </figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Les autres éléments de graphisme d&rsquo;un serious game</h2>



<h3 class="wp-block-heading">La répétition</h3>



<p>Il est important de répéter des éléments du design car la répétition crée un sentiment d’ordre et d’unité. Le style et la composition graphique doivent être cohérents tout au long du jeu pour créer une unité visuelle&nbsp;: images, arrière-plans, icônes, cadres, boutons, flèches….</p>



<h3 class="wp-block-heading">L’alignement</h3>



<p>Aligner les éléments du jeu, les disposer à égale distance les uns des autres,  permet de garder une impression d’ordre et de précision, et de clarifier le rendu.</p>



<h3 class="wp-block-heading">L’équilibre</h3>



<p>L’équilibre des tailles, des formes, des couleurs, des
textures permet de répartir la charge visuelle. Par exemple, les couleurs vives
ou foncées et les textures élaborées paraissent plus lourds. Pour équilibrer,
on peut les compenser par leurs contraires. </p>



<h3 class="wp-block-heading">Le style</h3>



<p>Le style doit être logique et cohérent avec le sujet du jeu pour que l’apprenant-joueur soit embarqué dans un univers. Par exemple, un serious game sur un sujet grave devra reprendre des codes graphiques appropriés. Le style du serious game peut être déterminé par le <strong>genre vidéoludique</strong>. Par exemple, un jeu de rôle peut être caricatural alors qu’un jeu de <a href="https://seriousgamer.fr/serious-game-et-simulation-reelle-sopposent-ils/">simulation</a> privilégie le photoréalisme. En outre, les jeux de puzzle sont en général abstraits. Enfin, la cible du serious game influence le style privilégié : les enfants appréciant un univers caricatural, les adultes ou les hardcore gamers appréciant un style graphique plutôt réaliste. </p>



<p>En conclusion, un <strong>serious game avec un graphisme attractif permet de créer une connexion émotionnelle</strong> avec les apprenant-joueurs. Il n’est pas nécessaire d’avoir des visuels très travaillés, avec un niveau de détails très élevé. Un design simple, épuré peut tout aussi bien plaire à votre cible. Assurez-vous de tester vos choix de design lors d’une phase de playtest. </p>



<p>Pour en savoir plus sur le design graphique des jeux vidéo, je vous renvoie à cet <a href="https://gameanalytics.com/blog/3-steps-to-improve-your-games-graphics.html">article </a>et à la vidéo ci-dessous (en anglais).</p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="A Brief History of Graphics" width="747" height="420" src="https://www.youtube.com/embed/QyjyWUrHsFc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>
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