La théorie du flow : pour un serious game addictif

flow et serious game

La théorie du flow est souvent utilisée par les game designers afin de concevoir des jeux vidéo captivants et addictifs. Les éléments de cette théorie du flow sont aussi très utiles dans l’élaboration de contenus formatifs immersifs (ex : serious game, ou formations en VR et AR). Regardons ensemble ce que constitue le flow et pourquoi cet état est si intéressant à atteindre pour acquérir de nouvelles compétences.

Les conditions de création d’un état de flow

Le concept de « flow », aussi appelé « état psychologique optimal », a été développé par un psychologue hongrois, Mihaly Csikszentmihalyi. Selon Csikszentmihalyi, jouer est l’activité par excellence qui induit cet état de flow. Le psychologue et chercheur définit le flow comme un état dans lequel un individu est tellement concentré et impliqué dans une activité plaisante que plus rien d’autre ne compte. Il en perd la notion du temps et la conscience de lui-même. Il peut, par exemple, ne plus ressentir la faim ou ne plus entendre les bruits environnants. L’individu a l’impression de contrôler ses actions, son environnement, et de pouvoir tout réussir.

Pour designer des expériences qui amènent à cet état de flow, il faut que le défi proposé soit bien équilibré par rapport aux compétences de l’apprenant-joueur, c’est-à-dire ni trop élevé ni pas assez. On veut ainsi éviter les états d’anxiété, de frustration ou d’ennui qui pourraient résulter de ce déséquilibre. Par exemple, on peut amener l’apprentissage d’une notion difficile de façon progressive, afin d’éviter toute situation anxiogène.

En outre, il est nécessaire d’apporter des buts clairs et des feedbacks immédiats et constructifs : ceci afin de diminuer l’incertitude, laquelle est source de stress. Nous aborderons ce point plus en détail dans un prochain paragraphe.

Les concepts de la théorie du flow peuvent s’appliquer aussi au serious game

Les bénéfices du flow

Selon plusieurs chercheurs, l’état de flow augmenterait le bien-être de la personne, sa performance et sa motivation ainsi que son estime de soi.  C’est dans cet état que l’on pourrait obtenir les meilleurs résultats d’une activité, car corps et esprit sont complètement accaparés. On comprend donc pourquoi cette théorie est si intéressante dans la conception de formations plus efficaces.

Le flow appliqué au serious game

Nous l’avons vu, le concept de flow s’applique particulièrement bien aux serious games et aux simulations, de par leur nature immersive et interactive.

Mêler divertissement et pédagogie est un challenge pour les concepteurs de serious games. Soit le jeu est trop ludique au détriment de sa valeur pédagogique, soit au contraire, le jeu n’en parait pas un car pas assez ludique. De ce fait, les concepteurs pédagogiques peuvent s’inspirer du concept de flow pour développer des activités d’apprentissage qui favoriseraient la concentration, le plaisir et la motivation intrinsèque de l’apprenant-joueur.

Serious game : quels éléments de design favorisent le flow ?

Comment construire un serious game qui permette de favoriser cet état de flow ? Premièrement, avec la narration. En effet, la narration a pour but d’immerger le joueur dans l’histoire, de stimuler l’imaginaire et de créer des émotions.

Deuxièmement, avec l’utilisation d’effets visuels ou audio, qui renforcent l’aspect narratif et stimule les sens du joueur.

Troisièmement, en combinant ces deux premiers éléments avec des niveaux de difficulté adaptés. Selon les chercheurs Alexiou, Schippers, et Oshri, les niveaux du jeu et la possibilité d’ajuster la difficulté du jeu aident à atteindre l’état de flow. L’ajustement de la difficulté peut se faire de deux manières : soit le joueur choisit lui même le niveau de difficulté en début de partie (ex : Facile, Moyen, Difficile), soit le jeu ajuste lui-même le niveau de difficulté en cours de partie en fonction des performances du joueur via l’IA. Dans la conception d’un serious game, on peut s’inspirer par exemple des systèmes de niveaux des RPG (Role Playing Games). Dans un RPG, au fur et à mesure que le joueur progresse, son avatar gagne en expérience, en capacité, et en atouts, et monte en niveau. Le développement de l’avatar ferait écho au besoin intrinsèque du joueur de monter en compétences.

flow serious game RPG
CodeCombat est un serious game type RPG pour apprendre à coder

Quatrièmement, avec des feedbacks et des buts clairs, éléments que nous avons déjà abordés au début de l’article. Il peut s’agir par exemple d’un retour sur ce qu’il reste à faire pour atteindre l’objectif. Les feedbacks sont importants pour aider l’apprenant-joueur à maintenir son engagement et sa motivation sur le long terme. On peut aussi introduire des sous-objectifs, comme des missions  et des quête, pour guider davantage l’apprenant-joueur et l’aider à acquérir les pré-requis pour atteindre l’objectif final. En effet, les sous-objectifs sont très utiles pour décomposer une tâche ou un contenu complexe afin de le rendre plus facilement assimilable et mémorisable.

Cinquièmement, en cultivant un sentiment de contrôle, même si le joueur ne peut pas tout contrôler dans un jeu. Il faut garder un équilibre entre le degré de liberté du joueur (par exemple dans les stratégies ou les décisions qu’il peut prendre) et les contraintes et règles de jeu, qui viennent brider sa liberté.

La personnalité de l’apprenant influe sur sa capacité à atteindre le flow

Selon Csikszentmihalyi,  tous les individus ne sont pas égaux face à leur capacité à atteindre l’état de flow. Les personnes qui puisent leur motivation en elles-mêmes plutôt que dans des éléments extrinsèques, sont plus à même d’atteindre cet état.

En conclusion, il n’y a pas de recette miracle pour créer à coup sûr les conditions du flow dans un serious game. En revanche, les concepteurs peuvent essayer d’appliquer les principes évoqués ci-dessus  afin de contribuer à créer des émotions positives et de susciter la curiosité et la créativité de l’apprenant-joueur. Attention cependant de bien veiller à éviter toute distraction et ou perturbation qui éloignerait le joueur de cet état de flow.

Sources :

Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the Foundations of Positive Psychology. Heidelberg: Springer

Alexiou, A., Schippers, M., et Oshri, I. (2012). Positive Psychology and Digital Games: The Role of Emotions and Psychological Flow in Serious Games Development. Psychology, 3(12), pp. 1243-1247.

Sahoo, F., et Sahu, R. (2009). The Role of Flow Experience in Human Happiness. Journal of the Indian Academy of Applied Psychology, 35, pp. 40-47.

Zumeta, L., Basabe, N., Wlodarczyk, A., Bobowik, M., & Páez, D. (2016). Shared flow and positive collective gatherings. Anales de Psicologia, 32(3), pp. 717-727.

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