Les nouvelles tendances du elearning appliquées aux serious games

intelligence artificielle, VR, et autres tendances du digital learning et des serious games

On s’attend à ce que le marché mondial du elearning connaisse un taux de croissance annuel moyen de 10% entre 2019 et 2023, pour atteindre 325 milliards de dollars en 2025. Dans quelle mesure les nouvelles tendances du elearning vont affecter les serious games ?

Le Digital Learning se porte bien, très bien même si on en croit les grands sourires affichés lors des derniers salons et les dernières levées de fonds réalisées. Les offres n’ont jamais été aussi alléchantes, le marché semble mûr et les acteurs confiants.

Source : Digital Learning acte 2 : l’âge de raison. Par Philippe Gil

Loin d’être un phénomène de mode cantonné aux grandes entreprises, le digital learning est adopté de plus en plus par des PME, collectivités, et organismes de formation, qui ont saisi la valeur ajoutée du digital sur les méthodes traditionnelles de formation.

Les innovations dans le digital learning dynamisent le marché. Pour certaines, il s’agit de rendre la formation plus efficace alors que le temps dédié à l’autoformation est de plus en plus fragmenté. Attention, les activités pédagogiques en présentiel ne disparaissent pas mais sont enrichies par de nouvelles pratiques collaboratives et de nouveaux outils technologiques. Le blended learning, utilisant conjointement elearning et présentiel a encore de beaux jours devant lui.

Regardons ensemble les nouvelles tendances du elearning :

Le micro-learning et le mobile learning

Particulièrement bien adaptés aux smartphones, les contenus courts (de 30 secondes à 5 minutes pour qu’on puisse parler de microlearning) permettent de consommer de la formation de façon informelle, entre deux activités. Ils permettent de meubler les temps d’attente, comme le ferait un jeu sur mobile. Cette nouvelle forme d’apprentissage donne le pouvoir à l’apprenant de s’auto-former par petits bouts et le fractionnement du contenu facilite la rétention des connaissances dans la durée. L’apprenant n’est pas lassé par un contenu trop long. En revanche, il s’agit de le fidéliser pour qu’il revienne se former sur d’autres vidéos, certaines notions ne pouvant être couvertes en seulement quelques minutes.

La croissance du marché des serious games, la gamification de l’enseignement et la multiplication des plateformes d’apprentissage mobiles offrent l’opportunité pour les serious games sur mobile de se généraliser comme outils d’apprentissage. Particulièrement bien adaptés aux moments courts, ces jeux sérieux pourraient rendre l’apprenant acteur de sa formation de façon ludique et donc plus pérenne.

L’intelligence artificielle

En s’insérant dans les outils de formation, elle permet d’adapter les contenus (adaptive learning) en fonction des intérêts, du niveau, du mode d’apprentissage et des objectifs et de prédire les comportements de l’apprenant. Grâce à la collecte des données individuelles, les formateurs  peuvent aussi personnaliser leurs suivis. L’intelligence artificielle, en individualisant la formation, renforce l’efficacité de la formation sans remettre en cause le rôle du formateur.

Appliquée aux serious games, l’utilisation de l’intelligence artificielle et de l’analyse des données permet de faire évoluer les scénarios en fonction du joueur. En s’adaptant à sa manière de jouer, l’intelligence artificielle pourrait générer des missions personnalisées construites par un algorithme, et ainsi optimiser leur expérience.

Tracking d’activité pédagogiques informelles (Tin Can API ou xAPI)

De nouvelles techniques permettent d’enregistrer des expériences d’apprentissage diverses effectuées au moyen de plusieurs sources : module elearning, activité sur les réseaux sociaux, consultation de vidéos sur youtube, lecture d’un article de blog, apprentissage mobile ou en présentiel, simulation, serious game, … etc.

L’apprentissage est vu comme un tout et pas seulement comme le fait de compléter un module ou réussir un quiz. La norme Tin Can API ou xAPI va communiquer avec l’activité d’apprentissage et la transmettre au LRS (Learning Record Store : support permettant l’implantation sur les plateformes LMS, de modules de formation). Ce dernier, véritable entrepôt de stockage des apprentissages, peut partager les données avec un LMS (plateforme de mise en ligne et de gestion de formations ) ou site internet. Cela permet aux formateurs d’analyser les activités dans leur ensemble et de pouvoir améliorer leur suivi et offre de formation.

Le tracking est une des tendances phare du elearning et les serious games peuvent grandement bénéficier de l’xAPI. Avec cette technologie, les simulations et serious games peuvent communiquer avec les LRS et donc être davantage utilisés et reconnus comme éléments essentiels à un parcours de formation. Comme les simulations et serious games sont souvent conçus pour être joués plusieurs fois, l’ xAPI permet d’enregistrer et de valoriser la persévérance de l’apprenant-joueur.

VR et AR, des tendances elearning aussi présentes dans les serious games

La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) ont le pouvoir d’enrichir les activités pédagogiques au moyen de simulations et d’expériences immersives. Selon le proverbe « En faisant on apprend », la VR et AR offrent la possibilité d’apprendre de façon différente et stimulante, tout en améliorant la rétention de l’information. En outre, ces technologies peuvent souvent permettre de faire des économies en limitant le matériel et les moyens humains nécessaires à la formation. Parfois une erreur peut coûter cher (endommagement de matériel, blessures ou vie humaine). La VR et l’AR permettent de supprimer ce risque, tout en répliquant de manière très réaliste une situation à laquelle pourrait faire face l’apprenant. La baisse de prix des équipements et des outils de développement de formations en VR et AR vont certainement permettre la démocratisation rapide de ces technologies dans l’apprentissage dans les prochaines années.  

Qu’en est-il de ces tendances du elearning appliquées aux serious games ? Un serious game peut être un outil de formation et d’entraînement fantastique. La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent démultiplier son potentiel.

En conclusion, ces tendances illustrent la nécessité de proposer aux apprenants une expérience d’apprentissage qui ait du sens et qui les poussent à l’action.  Pour que se former ne soit plus une obligation mais aussi un plaisir !

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