Le logiciel Twine : pour des serious games narratifs simples

Cactus Blue Motel, histoire interactive de Astrid Dalmady

Avec un scénario interactif, le spectateur devient acteur de l’œuvre. La narration permet de faire passer des messages encore plus forts, par l’expérimentation du joueur de ses propres choix. Twine est un logiciel qui permet de créer des histoires interactives ou des serious games en HTML, en quelques clics. Avant de vous parler de mon retour d’expérience sur Twine, faisons un état des lieux rapide du genre.

Les différents médias narratifs et interactifs

Vous souvenez vous des livres-jeux, appelés encore livres-dont-vous-êtes-le-héros, qui faisaient rage dans les années 80 et début 90 dans les cours de récré ? Pour ceux qui ne connaissent pas ce genre littéraire, les livres-jeux sont des romans interactifs, le déroulement de l’intrigue dépendant des choix du lecteur. En effet, à la fin de chaque passage, le lecteur a le choix des actions du personnage qu’il incarne et ai renvoyé aux paragraphes correspondants. Cette lecture non linéaire permet une multiplicité d’histoires dans l’histoire.

Les jeux vidéos narratifs comme Heavy Rain, Gone Home, fonctionnent sur le même principe. Ils permettent aux joueurs de vivre une expérience interactive, à la limite entre le cinéma et le jeu vidéo, qui sera différente d’un joueur à l’autre, là aussi via un système de choix.

Plus récemment, l’épisode la série Black Mirror Bandersnatch a fait le buzz pour son côté novateur. C’est un véritable film interactif, à la frontière avec le jeu vidéo, et qui offre de nombreux arcs narratifs. Sitôt un scénario terminé, vous pouvez soit recommencer, soit continuer à explorer d’autres branches narratives.  

Quel est l’intérêt des scénarios narratifs pour les serious games ?

Le storytelling favorise l’immersion. Se mettre dans la peau d’un personnage, s’identifier à lui, permet d’établir une connexion émotionnelle entre une histoire et un joueur. Jouer sur les émotions rend la communication du message pédagogique plus efficace et impactante. En outre, cela agit favorablement sur la capacité de mémorisation de l’apprenant, sur sa rétention de l’information et sur son attention (Alvarado, 2002¹). Développer une histoire immersive et originale, la combiner avec un contenu pédagogique, le tout en rendant l’expérience du jeu sérieux intéressante et engageante, n’est pas une tache aisée. Il est recommandé de faire appel à des professionnels sur chacun des corps de métier (ingénierie pédagogique, game design, etc.). Parfois, le manque de budget des porteurs de projet exige de faire des compromis, et le résultat est un jeu sérieux déséquilibré ou inefficace.

Enterre-moi mon amour est une jeu narratif sur smartphone. Il sensibilise à la situation des réfugiés en faisant vivre le périple d’une jeune migrante syrienne via sa messagerie Whatsapp. Interactif et immersif, vous pouvez influencer la tournure de l’histoire en faisant des choix qui aboutissent à dix-neuf dénouements dont deux tragiques. Offrir la possibilité de faire de bons ou mauvais choix dans le jeu permet de renforcer le message pédagogique et de faire vivre des situations basées sur des expériences réelles.

Enterre-moi mon amour, un jeu sérieux du studio Pixel Hunt
Enterre-moi mon amour, un jeu sérieux du studio Pixel Hunt

La narration au service du gameplay

Les mécaniques de gameplay des serious games, en générales assez simples, peuvent ennuyer certaines catégories de joueurs, notamment les hardcore gamers, qui préfèrent des interactions plus complexes. En revanche, la jouabilité, l’absence de difficultés majeures, et la fluidité de l’expérience permettent de viser un public beaucoup plus large et de ne pas diluer le message pédagogique dans un gameplay trop complexe.

Utiliser Twine pour créer des serious games

Twine est un logiciel open-source qui permet de créer des jeux hypertextuels sous forme de pages web HTML. Il ne requiert pas de connaissance particulière en programmation. L’histoire créée est un fichier HTML simple qui s’ouvrira dans n’importe quel navigateur. De plus, les fichiers créés sont facilement transférables sur toutes plateformes.

Twine permet de créer des jeux narratifs non linéaires. Facile à prendre en main, le logiciel permet en quelque clics de créer son histoire. Il faut tout de même quelques bases en HTML ou en CSS si on veut changer la mise en forme un peu brut de décoffrage. En effet, le logiciel fait la part belle au texte, et montre vite ses limites si on veut rendre son jeu attractif visuellement.

Retour d’expérience : Twine est un bon outil pour faire ses premiers serious games

Après avoir regardé un tutoriel de 5 minutes, je me lance pour créer un serious game sur le harcèlement sexuel au travail. Je suis étonnée de la facilité à laquelle il est possible de construire des embranchements à mon histoire et je me prends très vite au jeu. Par contre, plus on multiplie les choix, et plus la cartographie se complexifie. Je décide donc de limiter les embranchements possibles : par exemple, un choix A et un choix C menant à la même orientation de l’histoire, sans que l’utilisateur s’en rende compte. Étant débutante en programmation, je décide de ne pas me complexifier la tâche pour une première fois. Je n’intègre donc pas de conditions, d’aléas, de variables, d’objets en inventaire, ou encore d’animations qui auraient nécessitées des connaissances en Javascript.

Alors, ce premier essai ? Très concluant pour ma part, je suis déjà mordue et je compte écrire avec l’aide de Twine de nouveaux jeux narratifs, ainsi que des fictions courtes, si j’arrive à libérer un peu de temps !

Voici 2 exemples d’histoires (en anglais) que j’ai beaucoup aimées :

  • Tuesday, un serious game sur les violences conjugales
  • The Cactus Blue Motel, une fiction qui fait penser à un roman de Stephan King. (Il y a une version en français, mais la traduction laisse à désirer.)

Il y a très peu d’œuvres en français créée avec Twine. Si vous aussi vous souhaitez vous lancer dans l’écriture d’histoires interactives, je n’ai qu’un souhait, amusez-vous !

Source :

¹ ALVARADO, N., ADAMS, S., et BURBECK, S. (2002). The Role Of Emotion In An Architecture Of Mind. IBM Research.

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